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这里实现的是GF(2^8)域的扩展欧几里得算法求乘法逆元。这里涉及除讲过的有限域乘法,这里还有有限域除法,先记录一下有限域除法实现,然后根据扩展欧几里得算法,求出对应数的乘法逆元.

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AES加密里有一个S盒,构造这个S盒中需要使用到有限域$GF(2^8)$的乘法逆元的计算,推导乘法逆元的计算首先是从求最大公约数开始的,然后讨论了模运算的性质,利用模运算的性质证明可以使用欧几里得算法求最大公约数,然后将欧几里得算法推广到有限域上;

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AES中的加密过程用到了一个轮常量的计算过程,之前对有限域的理解不是很深,也是经过长时间的积累以后,重新又对近世代数的东西有新的理解,特别是这个有限域的乘法,根据资料和笔记整理一下,以备后续参考.

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本文旨在分析FreeBSD系统调用的amd64平台相关部分的代码,系统调用作为系统内核与外界交互的接口,了解其原理对如何扩展以及如何使用有很大的帮助,不同于x86平台的系统调用路径,amd64的平台调用依赖于syscall指令,接下来我记录一下.

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本文解析进程上下文切换的核心代码;区别于linux的使用TR寄存器的硬切换,也区别于linux的软切换;FreeBSD的切换仍然继承于unix-v6风格下的函数栈的切换(直接简单可理解),所以理解函数栈帧的切换是其中的本质;

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本文记录使用vscode和clangd的环境下,阅读FreeBSD源码的方法;在真机环境下使用Bear记录整个编译过程,生成compile_commands.json文件;通过配置clangd以及事先生成好的索引文件,可以开启FreeBSD源码的语义导航;这个是区别于ctags的标签导航的。

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本篇是总结和回顾客户端开发需要的知识,对于已经熟悉的点进行总结,对于待于完善的部分通过实践不断完善;这里也划分为三个层次的理解和记录,第一个是3D数学基础以及图形学渲染理论基础;第二层是关于图形API(DirectX)的熟悉和使用;第三层是对于Unity和CryEngine5源码的分析和使用心得.

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服务器开发遇到的第一个问题,就是如何配置游戏数据,这里有三个方面的问题,第一游戏数据配置来源于策划,第二游戏配置数据的使用者是服务器开发人员,其三前端开发人员也需要其中一定的配置数据;本文提供了一个完整的游戏配置解决方案,其中包括游戏数据配置的合法性检查,游戏配置数据读取代码的生成,为后期的维护和开发提供清晰的思路和参考.

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stm32的运用能够提升生产力,我个人的想法是可以从三个方向逐步掌握其应用,一是比较成熟的飞控版,二是机械手臂的控制;最后是关于3D打印机的控制;这三个方面的硬件在物联网方面可以相互促进提升社会生产的自动化程度.

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